Total Tayangan Halaman

Minggu, 20 Maret 2016

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER 
      A.    PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan softwarekomputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert  Heinich, Molenda, dan James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa sistem computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis computer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis computer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dan keahlian atau keterampilan dalam satuuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan computer sebagai piranti sistem pemabelajaran individual, dimana dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis computer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis computer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD interaktif).
      B.     PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis computer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut :
      1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiataan pembelajaran. Apa pun model pembelajaran berbasis computer yang dikembangkan, baik itu drill, tutorial, simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer.
      2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaannya pembelajaran berbasis computer dilakukan secara individual olleh masing-masing siswa di laboratorium computer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakn waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis computer. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis computer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis computer karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan internet dan kemampuannya.
      3.      Beriorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis computer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer dilakukan secara mandiri, dimna guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer.
      4.      Beriorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis computer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pegalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka computer akan memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.
      C.    KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm, 1977). Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaiakn oleh guru kepada mereka.
Arief S Sadirman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset”.
Dari pandangan yanga ada diatas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatkan dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan cearammah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
Hal-hal yang harus dipertimbangka dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut :
      1.      Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam kegiataan pembelajaran yang akan dilaksanakan , apakah domain kognitif, afektif, atau psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan digunakan.
      2.      Komponen karakteristik media pembelajaran
Perlu anda perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media pebelajaran, artinya setiap media pembelajaran memiliki karekteristik tertentu baik dilihat segi kehandalanya, cara pembuatannya, dan cara penggunaannya. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media. Malahan kemampuan semacam ini memberikan peluang menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang bervariasi.
       3.      Komponen kesesuaian
 Yaitu kesesuaian dengan cara kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian dengan rencana kegiatan untuk anak sekolah dasar yang dituangkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi melalui media tersebut. Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy), maksudnya apakah media pembelajaran tersebut sudah memenuhi persyaratan teknis seperti : kejelasan gambar, warna, ukuran dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi dimaksudkan kondisi tempat atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasidan cahaya. Kesesuaian dengan objektivitas, dimaksudkan pemilihan-pemilihan media yang didasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi semata.
      4.      Kelebihan computer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yng ada pada medium komputer. Aplikasi computer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Computer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan computer dalam proses pembelajaran membuat mahasiswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
      5.      Kekurangan computer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) member penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, computer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Disamping kedua hal diatas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis computer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program computer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
      D.    MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
      1.      Model Drilis
Model drilis adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan , model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan langan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa.
Secara umum tahapan penyajian model drilis adalah sebagai berikut :
     a.       Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
       b.      Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
       c.       Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
      d.      Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2.      Flowchart Model Drilis
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Symbol-simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan secara internasional, sehingga flowchart dappat dibaca oleh semua programmer dan dapat diimplementasikan kedalam program dengan menggunakan bahasa yang dikuasainya.
Pada flowchart pembelajaran berbasis computer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni :
      a.       Pemilihan berkondisi
Yaitu pemilihan langkah berikutnya ditentukan berdasarkan suatu kondisi, seperti : jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut, jika tidak proses menempuh alternative lain, hal ini diungkapkan melalui pernyataan If-Then-Else.
      b.      Proses pengulangan
Yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan,diungkapkan melalui pernyataan Repeat-Until, For-Do, atau While-Do.
      3.      Model Tutorial
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pembelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti mengerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, megerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkkan masalah-masalah belajar.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut :
      1)      Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengomunikasikan kepada siswa.
     2)      Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan diterapkan.
      3)      Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanaan, masalah dalam mempelajari berbasis computer berdasarkan hsil penilaian, baik formatif maupun sumartif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri.
     4)      Administratif, yakni melaksanakan pecatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntunan program CBI.
      5)      Personal, yakni memberikan keteladanaan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap, dan perilaku yang secara tak langsung mengunggah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi. 
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut :
     1)      Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan  paras siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.  
     2)      Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampiolan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri.
     3)      Untuk meningkatkan kemampuan siswa pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Tahap atau langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial adalah sebagai berikut :
    1)      Penyajian informasi (presentation of informasi), yaitu berupa materi pembelajaran yang akan dipelajari siswa.
    2)      Pertanyaan dan Respons (questions of respons), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
     3)      Penilaian respons ( judging of responses) yaitu computer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
    4)      Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, pogram akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus megulang.
    5)      Pengulangan (remediation)
    6)      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)  
      4.      Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pada pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengallaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan kkonten secara menarik, hidup, dan unsure teks, gambar, audio, gerak, dan panduan warna yang serasi dan harmonis.
Langkah-langkah produksi model simulasi, meliputi :
     1)      Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
    2)      Perecanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi : pendahuluan, tujuan (indicator), pengalaman belajar, treatment, dan storyboard.
     3)      Flowchart PBK model simulasi    
      5.      Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
      E.     PROSEDUR PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer dilakukan, terlebih dahulu eorang pengembang pembelajaran berbasis computer harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa :
1.      Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), berikut contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaraan yang harus dibuat oleh pengembangan PBK :
RENCANA PELAKSANAAN PELAJARAN
Satuan pendidikan      : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Mata Diklat                 : Matematika
Sub kompetensi           : Menerapkan Operasi pada bilangan berpangkat
a.       Konsep bilangan berpangkat dan sifat-sifatnya.
b.      Operasi pada bilangan berpngkat
c.       Penyederhanaan bilangan berpangkat
Kelas/semester            : 1/1
Waktu                         : 2x45 Menit
Standar kompetensi
Melatih berpikir dan bernalar secara logis dan kritis serta mengembangkan aktivitas kreatif dalam memecahkan masalah dan mengomunikasikan ide/gagasan.
Indicator
Setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu :
      1.      Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat
      2.      Menyebutkan jenis-jenis bilangan berpangkat
      3.      Menentukan nilai pangkat bulat positif
      4.      Menentukan nilai pangkat bilangan negatif
      5.      Menentukan nilai pangkat nol
      6.      Mengubah bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat negatif
      7.      Mengubah bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat positif.
Pokok-pokok materi
Bilangan berpangkat
      a.       Pengertian bilangan berpangkat
      b.      Jenis pangkat
-          Pangkat bulat positif
-          Pangkat bulat negatif
-          Pangkat nol
     c.       Penentuan hasil operasi bilangan berpangkat berdasarkan rumus
Kegiatan pembelajaran
Metode yang digunkan
-          Pendekatan individual learnig (pembelajaran mandiri)
-          Menggunakan pembelajaran berbasis computer (CBI)
Alat dan sumber pelajaran
Alat pelajaran
-          Perlengkapan KBM
-          Komputer
Sumber pelajaran
-          Software pembelajaran
-          Rusman, (2010) matematika untuk SMK kelas I program Keahlian Bisnis dan Manajemen, Jakarta : PT RajaGrafindo Persabda.


DAFTAR PUSTAKA
Rusman, dkk.2013.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan   profesionalitas Guru. Jakarta:Rajawali pers









Tidak ada komentar:

Posting Komentar