PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A.
PENGERTIAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan
softwarekomputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa sistem computer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem computer,
inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran
berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction
(CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted
learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan computer based
learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran
berbasis computer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik
di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan
pendidik di Eropa.
Secara
konsep pembelajaran berbasis computer adalah bentuk penyajian bahan-bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dan keahlian atau keterampilan
dalam satuuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh
siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan computer
sebagai piranti sistem pemabelajaran individual, dimana dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
computer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena
pembelajaran berbasis computer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu
secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD
interaktif).
B.
PRINSIP-PRINSIP
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran
berbasis computer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut :
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiataan pembelajaran. Apa pun model
pembelajaran berbasis computer yang dikembangkan, baik itu drill, tutorial,
simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer.
2. Berorientasi
pada pembelajaran individual
Dalam
pelaksanaannya pembelajaran berbasis computer dilakukan secara individual olleh
masing-masing siswa di laboratorium computer. Hal ini sangat memberikan
keleluasaan pada siswa untuk menggunakn waktu sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat selesai dalam
mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran
berbasis computer. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan lambat dalam
mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis computer,
namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis computer karena
bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami
materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi
pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan internet dan kemampuannya.
3. Beriorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran
berbasis computer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer dilakukan secara
mandiri, dimna guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman
belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer.
4. Beriorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis computer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer semua siswa
harus dapat menyelesaikan semua pegalaman belajar yang dikemas dalam program
pembelajaran berbasis computer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa
salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka computer akan memberikan
feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali pada uraian materi
yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi
untuk dikerjakan dengan benar.
C.
KOMPUTER
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran (Scramm, 1977). Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik
mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah
ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam
kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi
pelajaran yang disampaiakn oleh guru kepada mereka.
Arief
S Sadirman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa siswa untuk belajar, seperti film, buku
dan kaset”.
Dari
pandangan yanga ada diatas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang
memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk
mengingatkan dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan cearammah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran.
Hal-hal
yang harus dipertimbangka dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai
berikut :
1. Komponen
tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam kegiataan
pembelajaran yang akan dilaksanakan , apakah domain kognitif, afektif, atau
psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan
digunakan.
2. Komponen
karakteristik media pembelajaran
Perlu
anda perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media pebelajaran,
artinya setiap media pembelajaran memiliki karekteristik tertentu baik dilihat
segi kehandalanya, cara pembuatannya, dan cara penggunaannya. Pemahaman
terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang perlu
dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media. Malahan kemampuan
semacam ini memberikan peluang menggunakan berbagai jenis media pembelajaran
yang bervariasi.
3. Komponen
kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan cara kegiatan, sasaran
belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
Kesesuaian dengan rencana kegiatan untuk anak sekolah dasar yang dituangkan
dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar
yaitu anak usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan
materi melalui media tersebut. Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media
(visual literacy), maksudnya apakah media pembelajaran tersebut sudah memenuhi
persyaratan teknis seperti : kejelasan gambar, warna, ukuran dan tulisan.
Kesesuaian dengan situasi dan kondisi dimaksudkan kondisi tempat atau ruangan
yang dipergunakan, ukuran ventilasidan cahaya. Kesesuaian dengan objektivitas,
dimaksudkan pemilihan-pemilihan media yang didasarkan pada kondisi nyata bukan
atas dasar kesenangan pribadi semata.
4. Kelebihan
computer
Heinich
dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yng ada pada
medium komputer. Aplikasi computer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Computer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan computer dalam proses pembelajaran membuat mahasiswa dapat melakukan
control terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan computer dalam lembaga
pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
5. Kekurangan
computer
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) member penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
computer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah
lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software.
Disamping kedua hal diatas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang
berbasis computer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program computer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan
waktu banyak dan juga keahlian khusus.
D.
MODEL-MODEL
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Model
Drilis
Model
drilis adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang
terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain
itu untuk menanamkan kebiasaan , model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai
sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat
menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu
model asosiasi dan langan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat
tanggapan pelajaran pada siswa.
Secara
umum tahapan penyajian model drilis adalah sebagai berikut :
a. Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
b. Siswa
mengerjakan soal-soal latihan.
c. Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d. Jika
jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan
jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan
(remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan
soal.
2. Flowchart
Model Drilis
Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti
sendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur
kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses kegiatan dan
data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Symbol-simbol
dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan secara
internasional, sehingga flowchart dappat dibaca oleh semua programmer dan dapat
diimplementasikan kedalam program dengan menggunakan bahasa yang dikuasainya.
Pada
flowchart pembelajaran berbasis computer terdapat struktur dasar yang harus
dipahami oleh para pengembang CBI, yakni :
a. Pemilihan
berkondisi
Yaitu
pemilihan langkah berikutnya ditentukan berdasarkan suatu kondisi, seperti :
jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut, jika tidak proses menempuh
alternative lain, hal ini diungkapkan melalui pernyataan If-Then-Else.
b. Proses
pengulangan
Yaitu
berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat
(ditetapkan) dan saat program dijalankan,diungkapkan melalui pernyataan Repeat-Until, For-Do, atau While-Do.
3. Model
Tutorial
Tutorial
adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk,
dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian
bantuan berarti membantu berarti membantu siswa dalam mempelajari materi
pembelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara
efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuan masing-masing. Motivasi berarti mengerakkan kegiatan para siswa dalam
mempelajari materi, megerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan
berarti membantu para siswa memecahkkan masalah-masalah belajar.
Adapun
fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut :
1) Kurikuler,
yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengomunikasikan kepada siswa.
2) Pembelajaran,
yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan diterapkan.
3) Diagnosis-bimbingan,
yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanaan,
masalah dalam mempelajari berbasis computer berdasarkan hsil penilaian, baik
formatif maupun sumartif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri.
4) Administratif,
yakni melaksanakan pecatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administrative
lainnya sesuai dengan tuntunan program CBI.
5) Personal,
yakni memberikan keteladanaan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap, dan perilaku yang secara tak langsung mengunggah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan
tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut :
1) Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan
paras siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran,
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.
2) Untuk
meningkatkan kemampuan dan keterampiolan siswa tentang cara memecahkan masalah,
mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri.
3) Untuk
meningkatkan kemampuan siswa pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Tahap
atau langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial adalah
sebagai berikut :
1) Penyajian
informasi (presentation of informasi), yaitu berupa materi pembelajaran yang
akan dipelajari siswa.
2) Pertanyaan
dan Respons (questions of respons), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan siswa.
3) Penilaian
respons ( judging of responses) yaitu computer akan memberikan respons terhadap
kinerja dan jawaban siswa.
4) Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai,
pogram akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus
megulang.
5) Pengulangan
(remediation)
6) Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
4. Model
Simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pada pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengallaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan kkonten secara menarik,
hidup, dan unsure teks, gambar, audio, gerak, dan panduan warna yang serasi dan
harmonis.
Langkah-langkah
produksi model simulasi, meliputi :
1) Rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2) Perecanaan
program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi : pendahuluan, tujuan (indicator),
pengalaman belajar, treatment, dan storyboard.
3) Flowchart
PBK model simulasi
5. Model
Instructional Games
Instructional games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer. Tujuan
instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games
dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
E.
PROSEDUR
PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Sebelum
pembuatan program pembelajaran berbasis komputer dilakukan, terlebih dahulu
eorang pengembang pembelajaran berbasis computer harus membuat perencanaan
terlebih dahulu, yaitu berupa :
1. Pembuatan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), berikut contoh Rencana Pelaksanaan
Pembelajaraan yang harus dibuat oleh pengembangan PBK :
RENCANA
PELAKSANAAN PELAJARAN
Satuan
pendidikan : Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK)
Mata
Diklat : Matematika
Sub
kompetensi : Menerapkan Operasi
pada bilangan berpangkat
a. Konsep
bilangan berpangkat dan sifat-sifatnya.
b. Operasi
pada bilangan berpngkat
c. Penyederhanaan
bilangan berpangkat
Kelas/semester : 1/1
Waktu : 2x45 Menit
Standar
kompetensi
Melatih
berpikir dan bernalar secara logis dan kritis serta mengembangkan aktivitas
kreatif dalam memecahkan masalah dan mengomunikasikan ide/gagasan.
Indicator
Setelah
proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu :
1. Menjelaskan
pengertian bilangan berpangkat
2. Menyebutkan
jenis-jenis bilangan berpangkat
3. Menentukan
nilai pangkat bulat positif
4. Menentukan
nilai pangkat bilangan negatif
5. Menentukan
nilai pangkat nol
6. Mengubah
bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat
negatif
7. Mengubah
bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat
positif.
Pokok-pokok
materi
Bilangan
berpangkat
a. Pengertian
bilangan berpangkat
b. Jenis
pangkat
-
Pangkat bulat positif
-
Pangkat bulat negatif
-
Pangkat nol
c. Penentuan
hasil operasi bilangan berpangkat berdasarkan rumus
Kegiatan
pembelajaran
Metode
yang digunkan
-
Pendekatan individual learnig
(pembelajaran mandiri)
-
Menggunakan pembelajaran berbasis
computer (CBI)
Alat
dan sumber pelajaran
Alat
pelajaran
-
Perlengkapan KBM
-
Komputer
Sumber
pelajaran
-
Software pembelajaran
-
Rusman, (2010) matematika untuk SMK
kelas I program Keahlian Bisnis dan Manajemen, Jakarta : PT RajaGrafindo
Persabda.
DAFTAR PUSTAKA
Rusman, dkk.2013.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi: Mengembangkan profesionalitas Guru. Jakarta:Rajawali
pers
Tidak ada komentar:
Posting Komentar